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前言

一、研究動機

在家家有電腦、人人有手機的時代,遊戲也隨著網路蓬勃發展。電競與遊戲實況,為遊戲產業的兩個分支。其中,實況產業比電競更能多元經營,例如遊戲實況、真人網路直播、Lanparty(網路聚會)...等。其實,國外歐美地區這種產業早已開始發展,收看人數也是持續上升。

台灣早期多以國外網站(Twitch)為主,就連網路影音市場也被YouTube、優酷土豆等巨型平台佔據。以Twitch觀看統計數字來看,台灣在全球觀看總數排行第5名,潛力驚人,但本土直播平台卻少之又少。不過在2012年,台灣電競隊伍TPA(Taipei Assassins)在英雄聯盟第二季世界錦標賽獲得冠軍後,國內越來越多人關注電競與實況。

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二、研究目的

了一窺收看直播是那些族群、收看動機,和更深入的台灣實況產業目前狀況、國外與國內平台概況、現在碰到哪些問題藉此由各項層面推想未來有哪些發展性。

正文

一、甚麼是遊戲實況?

簡單來說,就是直播或錄製自己打電動的畫面給別人看。維基百科在直播的遊戲應用中表示:「這些實況主進行的是『線上直播』,非媒體術語之『現場直播』。線上直播最常應用於轉播遊戲實況。一般這些實況主常用Twitch線上直播平台。(註一)

 

二、甚麼是實況主?

他們是在做實況與經營網路遊戲頻道的創作者,他們一邊玩電玩,一邊插科打諢,帶動氣氛。而實況主來源,一部分為電競選手退役,另一部分是電玩愛好與喜歡和其他玩家互動討論的人。

全球知名網路平台TwitchYoutube就是以這樣的概念,加上直播者愈來愈多,造就每個月2500萬次影音曝光,單月超過150萬獨立訪客。

“Twitch在遊戲界,是一個扭轉乾坤的存在。(註二)

 

三、全球知名網路平台─Twitch & Youtube

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1.簡介

Twitch 是Justin.tv旗下專注於遊戲相關內容的遊戲影音直播平台。此網站提供平台供遊戲玩家進行遊戲過程的實況或遊戲賽事的轉播。且同時也提供聊天室,讓觀眾間進行簡單的互動。

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(2014.02發表,顯示Twitch已經超越HuluFacebook成為美國網路使用的第四名)

2.平台功能

Twitch設計的初衷,就是要打造一個電子競技視頻平台,也就是廣為人知的eSports。在Twitch平台上,玩家可以實時地觀看其它玩家的遊戲情況,這個平台也因此成為最受遊戲玩家歡迎的聚集地,因為Twitch不僅可以在上面看到遊戲比賽的賽況,還可以從其他玩家那裡學習遊戲戰略。

3.遊戲類型

其幾乎涵蓋了市面上所有遊戲種類,這些遊戲類型包括戰略遊戲(RTS)、格鬥遊戲、賽車遊戲、第一人稱射擊遊戲、英雄聯盟、Dota2、星際爭霸、蟲族之心、魔獸爭霸、我的世界(Minecraft等等(註三)。且Twitch當前主頁上顯示的遊戲是根據觀眾喜好程度而列出的。

4.營利模式(以下分為兩種)

1)Subscirbe訂閱粉絲可以支付一定金額成為訂閱者,除了支持該名直播者外,在其頻道裡可以享受一些特別福利。用戶的付費大多數直接付給直播者,少部分歸Twitch

2)廣告收益直播者可以在自己直播的休息時間,選擇讓Twitch播放廣告,但廣告收益是以收看人數為準,且收益大部分歸Twitch,少部分歸直播者本人。

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1.簡介

YouTube是設立在美國的一個影片分享網站,讓使用者上傳、觀看及分享影片或短片。公司於2005215日註冊,網站的口號為Broadcast Yourself」(表現你自己)。至今YouTube已經成為全球知名的影音分享網站,並造就許多網路名人且激發網路創作等新興產業,而各大企業則用此作為傳媒經營的管道,第三方組織的理念推廣等,不單在音樂市場上成功,也把娛樂引來的龐大人口轉變為群眾社群的傳播平台。(註四)

2.平台功能

YouTube創辦本意是為方便朋友之間分享錄影片段,而現在已成為任何人皆可上傳屬於自己影片的網路平台。另外,不同於Twitch的直播形式,YouTube的影片大部分都有經過後製。但最近YouTube以高畫質且更為穩定的口號,開始搶攻直播這塊大餅,是否會讓部分直播者從Twitch轉為YouTube還有待觀察。

3.遊戲類型

YouTube的遊戲類型相較於Twitch較為稀少,且YouTube並非主打遊戲市場,而是包含許多不同類型的影片。但以實況主(主打遊戲影片)而言,在遊戲內容與觀眾喜好度的種種限制下,有時會有「每位實況主玩的遊戲都一樣」的問題。

4.營利模式

YouTube大部分是以廣告收入為主,但與Twitch不同的地方在於「訂閱」。YouTube的訂閱並非營利目的,而用戶訂閱也無須付錢。其只是給實況主一個支持鼓勵與實況主上傳新影片後,用戶可馬上收到訊息的功能。

 

()兩者對世界所產生的影響

1.全球性的電競文化

eSports以前的資源很零散,而且很難吸引到非遊戲電腦相關的產業來投資。一是因為遊戲之前並不是主流娛樂,二是局限於傳統的媒體與觀念,收視規模無法做大。但在2010年左右線上直播的出現,讓各地發生的大小事都可以輕鬆地讓全世界的人看到,於是延燒起直播的熱潮。而世界級的比賽,不論發生在何處,觀眾在家都是唾手可得。而且可以數據化的收視率,利於整合出電競的市場規模,更帶動各種品牌投入預算,讓eSports的前景變得更明朗。(參註二)

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(2012年英雄聯盟冠軍賽全球820萬人收2013年則達到3200萬人收視。eSports的魅力因為直播而飆漲。)

2.遊戲公司的互動舞台

許多新發行或測試中的遊戲,都會指定在Twitch上開直播,讓開發人跟觀眾來個Q&A,順便集結觀眾的建議,作為參考,也順勢當成前導宣傳。還有在遊戲上市時,廣邀網路直播名人來開箱直播試玩,當成一種廣告宣傳,讓遊戲公司多了一種公關操作的選擇。

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(激戰2在推出前,辦了很多場的 "與開發者對談" 直播,讓觀眾跟遊戲的故事作者,機關設計者,美術設計人等多方對話。)

3.職業玩家的新收入來源

Twitch會把廣告收益分潤給直播者,這件事情對於有熱誠投入的玩家而言,有著極大的重要性。因為過去希望把打電動當飯吃的人,唯一的途徑就是高技高一籌、進入戰隊,領比賽時才有的薪水。但是在Twitch上,只要有特色、個人魅力,不管是不是高手都可能擁有一批死忠的粉絲,讓自己可以有一份收入。

 

四、目前台灣實況發展狀況

台灣目前實況主大多是以YouTube頻道與Twitch直播作為主要經營。輔以和FBTwitter等網路社交平台與觀眾、粉絲做互動。而守在螢幕後的粉絲們,是一群熟悉網路與科技、願意接受新事物、對電腦或電玩有興趣的人 (註五)

Twitch方面,在熱門實況頻道開播時,同時在線人數可達二、三十萬人,每個月創造了2500萬次影音曝光的機會,單月超過150萬獨立訪客,比台灣黃金時段綜藝秀收看人數還多。直播節目主持人婕翎觀察他們(指觀眾)很喜歡實況主播跟觀眾很近很近、像朋友的感覺。(參註五)尤其是年輕族群,越來越不喜歡電視剪輯好的效果,反而偏好網路直播即時性的互動,喜歡實況主出糗、真實的一面。不僅如此,因為觀眾參與度高、流量大,成為遊戲開發公司的互動平台,在遊戲測試階段可邀請實況主試玩,不僅可以蒐取意見,更可增加曝光度。

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(Quantcast上,台灣是Twitch在全世界第五大流量來源)

而在YouTube上,台灣創作者具有多種特色,例如

1.不露臉改以漫畫風格圖片替代,增加神秘感

2.配合學生族生活作息上傳內容都在學生下課流量高峰期上傳影音,抓緊粉絲的觀賞習慣。

3.社群化經營與交流模式他們有極其明確的收看族群

4.豐富電玩實況遊戲內容十分多元豐富。遊戲種類如角色扮演、益智遊戲、動作遊戲、恐怖遊戲等均有涉略。(註六)

由於各式各樣稀奇古怪、有趣好笑、過去難以想像的節目,且實況主創造優質的連載系列、分享獨到的評論、用YouTube工具分析流量資訊緊抓觀眾等,在網路直播平台上「超展開」收看人數急起直追。造就目前在台灣已有不少熱門的遊戲影音頻道與活躍的遊戲影音創作者,甚至有些人是全職投遊戲影音創作,還組成團隊固定上傳影音內容並經營頻道與粉絲互動。

上述種種原因,造就實況產業崛起,且發展越來越好。

 

五、客群來源

觀賞原因有很多種。可能是在瀏覽網頁時不經意在影音平台看到別人在玩遊戲時的有趣畫面,而長期追隨;可能是想看每個人對遊戲內容的選擇與想法不同,或相同場景卻有不同反應(ex被嚇到的表情),而覺得有趣;也有可能單純因為這個實況主講話方式、內容很搞笑,與遊戲內容無關;亦有可能是想玩這款遊戲,卻可能因為缺乏金費或設備不足等原因,只能看影片過過癮。而客群分布還是以年輕族群居多。

 

六、國內外實況者收入

實況者收入包括粉絲對實況主的捐贈金、網路頻道的廣告收入、遊戲產品的試玩(工商服務&廠商贊助)、頻道訂閱人數等。

以外國為例, YouTube 的瑞典知名實況主 PewDiePie(化名)。其頻道於六年前創立,現今擁有近4000萬名訂閱者,總觀看次數已達到100。他從遊戲實況中獲得的收入,從 2013 年的 4 百萬美金(約台幣 1.2 億元)到 2014 年的 7 百萬美金(約台幣 2.1 億元)(註七),不僅反映他的個人魅力外,也反映了整個遊戲實況市場的潛力。

undefined(圖為瑞典知名實況主 PewDiePie)

當然不是每位實況主收入都如此驚人,在台灣,因人口總數低於其他國家,市場較小,且中國網路長城阻擋YouTube多年。依靠訂閱人數賺取的廣告收入當然會減少很多。不過,以目前熱門的實況主收入估算,加上Twitch紛絲訂閱及廣告,一個月大概也有6位數之多,足以支撐他們自己的工作室,且還有往上攀升的趨勢。

 

七、現今遇到的問題

()個人隱私與言論攻擊

如同影視演藝圈,出名的實況者也依樣會被敵對或瘋狂粉絲起底,個人隱私及一言一行幾乎都攤在陽光下,接受大家審視。而言論攻擊,是網路時代存在已久的問題。有些用戶會會使用低俗或是惡毒的言語,甚至是大量使用重複性的垃圾留言來攻擊直播者。該如何避免或管理,是直播平台與實況主不變且重要的課題。

()搶攻實況產業大餅

自從亞馬遜以9.7億美元收購Twitch後,資本家就對遊戲直播行業產生了濃厚的興趣。除了台灣本土四大有名直播台辣椒愛菲卡TV、愛卡拉互動媒體LIVEhouse.in、麥卡貝Live直播、擎天創意MimiCam,還有歐美與中國各種大型平台。會不會因為爭奪市占率而引發惡劣競爭,導致市場混亂,還有待觀察。

()經驗與知名度不足

因台灣發展較晚,發展經驗與對國外市場知名度的不足。再加上台灣市場狹小,要有更大的發展必要投入國外市場。以上種種原因,除了對外發展困難,更不易受到國外消費者信賴。當然,適應當地文化與市場需求也是一大挑戰。

()美女娛樂直播

直播分類中,美女娛樂直播是發展最早最為成熟。此產業在中國發展已有十年之久,早就形成「娛樂直播」體系(註八)。先排除少數頻道有色情嫌疑外,假如台灣也要發展此種直播,中國將會成為台灣團隊的強敵。

()遊戲內容重複性高

如上面所說,實況主因主打遊戲影片,但在遊戲內容、觀眾喜好度、粉絲年齡等種種限制下,有時會有「每位實況主玩的遊戲都一樣」的問題。不過,這時顯現實況主個人風格與實況特色,或許就能帶給觀眾不一樣的收看效果。

 

八、未來發展性

()直播種類增加

1.教育直播

除了電競與美女直播,日常社交與教育直播正快速發展。以中國為例,中國教育直播平台剛拿到6000萬美元融資,估值3.6億美元,準備進軍教育直播。綜合直播、錄影、線上作業練習與教師評分等模式,提供個性化線上學習模式。(參註八)

2.電商直播

每個線下店家都能擁有自己的網路頻道,隨時叫賣商品。台灣本土直播平台LIVEhouse.in就與udn買東西合作,推出電商直播節目。一場 3 小時活動吸引了 2 6 千瀏覽量,最高同時在線人數破千人。是未來網路直播產業趨勢之一。

3.網路秀

上述談到Youtube實況主剛出道時大多以不露臉來增加神秘感。而實況主在累積一定的人氣後,粉絲要求其露臉的呼聲愈來愈高。如台灣Youtube知名實況主阿神與阿謙2015/3/28成立KouKou Brothers 酷酷兄弟實境頻道,在節目中邀請各領域的人們進行採訪及活動。而另一位實況主老皮本土直播平台LIVEhouse.in合作,於2016/02/25推出全新型態論破型訪談節目《電玩出奇彈》,由老皮代表玩家向遊戲製作團隊提出各種尖酸問題

()市場擴大

舉凡歐美日韓等發展度高的國家,不管是電競或是實況皆已逐漸飽和。而雖然世界的觀察角度還是在中國以及印度上,但是,根據美國產業分析公司Frost&Sullivan預計,東南亞的實況產值將從2013年的70億美元,增長至2018年的345億美元。而且東南亞青少年人口數高達60%,對行動裝置的接受度高。雖然都還處在初始階段、東南亞人口對網路的基礎尚淺,且還須端看各國國家網路政策,但在各國資金的湧入下,讓東南亞成為市場的下一顆新星。

()與遊戲公司合作

在各行業力拼轉型時,遊戲公司也不想這麼單純化。例如遊戲橘子創辦人劉柏園找來以《康熙來了》與《大學生了沒》名聞兩岸的鬼才詹仁雄,合組網路影音製作公司「酷瞧」。將來遊戲橘子不僅是遊戲公司,而是全方位的「數位娛樂」公司,也是一個具有互聯網思維的數位娛樂公司。(參註八)

 

結論 

一、大環境的助力

YouTube的實況主用心經營網路頻道,獲得收入與廣大粉絲。Twitch的直播者,不管是電競選手退役,或是熱愛電玩的玩家,透過網路的分享及時遊戲畫面。以上種種都要建築在21世紀的資訊e化與各國網路建設的成功。當然,還有FacebookTwitter等社交平台,使大眾習慣彼此之間互相交流訊息,習慣接受許多新資訊。能說網路平台的產生正是此產業的轉捩點。當然,移動式裝置的大幅成長更加速此種產業的成長。

二、新客群

在講求創新與移動式裝置普及的年代,人們不僅接收到資訊,還分享更多,而且不再單只喜歡原本傳統媒體所提供的資訊與節目,反而傾向更不同、多元、真實且創新的資訊。造就直播平台剛起步時,因為提供的內容多元與真實,能迅速獲得青睞。而傳媒是否因為新客群的改變而因此沒落的這個問題,因直播發展的還不夠長久,且相關的研究缺乏,在資訊與資料的不足下,目前還不得而知。

三、問題

台灣實況產業正要起飛,頻道的多元、網路平台的設置、雨後春筍般出現的實況主等等,整個產業欣欣向榮。但也因如此,許多問題例如言論攻擊、隱私、著作權等問題也一一浮現,而台灣直播平台剛起步所產生的問題,國內發展甚至以後的布局國外市場都是一大課題。該如何運作或管理,是網路平台公司與大眾所要面對且重要的課題。

 

直播起初從遊戲PC game發跡,之後橫跨遊戲設備、手機遊戲、網路廣告、閱聽者,甚至有網路評論表示:「它把遊戲原廠玩家廣告主個經濟圈,讓市場供需找到交易的平台,牽起了一條新時代的產業鏈。(參註二)」其不僅創造出新職業,使遊戲玩家有不同的出路,更使得各領域嗅到商機,紛紛與直播產業展開合作,擴大其他產業的發展範圍。未來,包括教育、社交和電商各個領域,在內容整合後所帶來的媒體與產業衝擊,讓我們拭目以待。

 

引註資料

註一、維基百科 現場直播。2015.10.18 https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%8F%BE%E5%A0%B4%E7%9B%B4%E6%92%AD

註二、INSIDE 我們來聊聊 Twitch,還有為什麼它值 10 美金。2014.5.21 http://www.inside.com.tw/

註三、百度百科 Twitch2015.10.18 http://baike.baidu.com/view/10466000.htm

註四、維基百科 YouTube2015.10.18

https://zh.wikipedia.org/zh-tw/YouTube

註五、吳中傑(2015)。商業週刊/年薪上億 網路人媒體崛起ETtoday東森新聞雲,8 31日。

註六、INSIDE 從遊戲頻道看YouTube影音爆紅秘訣。2014.8.1 http://www.inside.com.tw/2014/08/01/youtube_gaming

註七、維基百科 PewDiePie2015.10.18

註八、數位時代 除了Meer Kat ! 你應該要知道的台灣直播業5大關鍵2015.10.18  http://www.bnext.com.tw/article/view/id/35815#

 

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